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FLiP – Entrepreneurship Challenge

FLiP – Entrepreneurship Challenge

FLiP – Entrepreneurship Challenge

Unterrichtsgegenstand

Entrepreneurship Education (UP)

Gütesiegel gültig für Schulstufe(n)

  • 9, 10, 11, 12, 13+

Gütesiegel gültig bis

31. Mai 2027

Gütesiegel gültig für

iOS: 2.92.0
Android: 2.92.0
Web-App Status 02.06.2025

  • App-Typ

  • Web-App

  • Store-App (iOS, Android)

Kostenlos

Ja

In-App-Käufe

Nein

Sprachen

DE EN

Wie man mit Kreativität und Einfühlungsvermögen die Welt ein Stück besser machen kann, lernen Kinder und Jugendliche mit der FLiP Entrepreneurship Challenge, eine der vier FLiP Challenges. Im Mittelpunkt der Challenge steht die Innovationsmethode „Design Thinking“. Durch die Anwendung dieser Methode sammeln Kinder und Jugendliche spielerisch Erfahrung im unternehmerischen Denken und Handeln. Die Nutzer/innen entwickeln in Kleingruppen gemeinsam neue Ideen und darauf aufbauend erste Prototypen.



Allgemeine  Informationen

Allgemeines zur Nutzung

Die Lern-App wurde für das Unterrichtsprinzip (UP) „Entrepreneurship Education“ getestet und zertifiziert. 

Inklusive / barrierefreie Aspekte

Die App funktioniert auch mit großen Schriften gut, die über das Betriebssystem angepasst wurden.

Weitere inklusive/barrierefreie Aspekte:

  • alle in der FLiP App enthaltenen Videos sind mit Untertiteln ausgestattet
  • die FLiP App kann als Web-App und als native App mit einem Screenreader benutzt werden
  • die Position innerhalb der App kann mittels Screenreader jederzeit abgefragt werden
  • Benutzer/innen können mittels Tastatur durch Elemente innerhalb der Web-App navigieren
  • jedes interaktive Element innerhalb der App ist bei der Nutzung eines Screenreaders mit einer Beschriftung und Rolle gekennzeichnet
  • alle Eingabefelder sind eindeutig beschriftet
  • Drag-and-Drop-Mechaniken sind mittels Tastatur-Eingabe verwendbar
Technische Voraussetzungen und Support

Store-App:

  • Minimal erforderliche Speicherkapazität des mobilen Endgeräts: 50 MB
  • Eine App-Nutzung ist offline möglich (die Inhalte müssen einmalig geladen werden).
  • Die Daten können auf das andere Gerät übertragen werden, sofern man registriert ist. 
  • Die App kann auf mehreren Geräten verwendet werden:
    Zum geräteübergreifenden Einsatz benötigt man ein Benutzerkonto (mit selbstgewähltem Passwort) für den Login. Das bedeutet, dass ein Gastlogin zuerst in ein normales Benutzerkonto geändert werden muss (im Menü unter „Einstellungen“).
  • Daten werden automatisch synchronisiert.

Kostenfreier technischer Support:
Fehlerberichte können gesendet werden

Bereits erhaltene Auszeichnungen oder Siegel

Alle 4 FLiP Challenges (Entrepreneurship Challenge, Financial Life Challenge, Future Choices Challenge und Investement Challenge) der Erste Financial Life Park wurden mit dem Gütesiegel Lern-Apps ausgezeichnet. 

Außerdem wurden alle vier FLiP Challenges von der Education Alliance Finland zertifiziert.

Weiters wissenswert

Für Lehrende ist ein Video-Tutorial und ein schriftliches Tutorial vorhanden. 

Zielgruppenspezifische Informationen

Informationen für Lehrende

Organisation des Lernens und Lehrens

Die App beinhaltet Funktionen zur Planung von Lernmaßnahmen:
Die Lehrenden können entscheiden, welche Lerninhalte an die registrierte Klasse ausgespielt werden. Weiters können Lehrende Klassen anlegen, den Fortschritt der einzelnen Klassenmitglieder einsehen, Quizzes ausspielen (ähnlich Kahoot), Lernbereiche festlegen

Die App erlaubt der Lehrperson Übersicht darüber, ob die Schüler/innen die Lernziele erreicht haben.

Die Lehrperson kann innerhalb der App virtuelle Klassenzimmer anlegen und die Lernenden einladen (Registrierung notwendig).

Für viele dieser Funktionen ist es notwendig, dass Schüler/innen und Lehrer/in mit Benutzerkonto arbeiten:
Das bedeutet, dass ein Gastlogin zuerst in ein normales Benutzerkonto geändert werden muss (im Menü unter „Einstellungen“).

Freischaltung von Inhalten / Gamification

Schüler/innen bekommen je nach Lernzielerreichung neue Funktionen oder Inhalte freigeschaltet (Einstellung durch die Lehrperson). 

Schüler/innen erhalten je nach Lernzielerreichung Punkte oder Auszeichnungen in Form von:
Punkte, Badges, globales Ranking

Rückmeldungen von Lehrenden

„Mir gefällt das Design sehr gut […] Die Beispiele finde ich persönlich sehr spannend.“

„Das Design und die optische Aufbereitung ist sehr gut gelungen; spricht Schüler/innen (aber auch Lehrer/innen) sehr an; Navigation und Seitensteuerung sind selbsterklärend.“

„Das […] Thema, das in der App behandelt wird, ist sehr praxisorientiert und nicht abstrakt-theoretisch, sodass die Schülerinnen und Schüler die Inhalte sehr gut nachvollziehen können, obwohl es (noch) nicht unmittelbar ihrer Lebenswelt entspricht.“

„Schön gestalteter, grober Überblick über Entrepreneurship - gut geeignet als Einführung in das Thema!“

Informationen für Schüler/innen

Lernfortschritt und Rückmeldungen

Lernfortschritte von Schüler/innen werden durch die App erkannt und sichtbar gemacht:
Fortschrittsbalken, Badges

Schüler/innen können ihre Lernergebnisse mit denen anderer Schüler/innen vergleichen:
globales Ranking, Wochen-Highscore

Schüler/innen erhalten auf folgende Aktionen unmittelbare Rückmeldungen durch die App:
Beim Beantworten von Quizfragen gibt es automatisch ein visuelles Feedback. Hat man falsch geantwortet, erscheint kurz ein roter Rahmen, bei richtiger Antwort ein grüner Rahmen. Nach diesem Feedback bleiben die richtigen Antworten stehen -

Lernfortschritte von Schüler/innen werden durch die App erkannt und sichtbar gemacht:
Fortschrittsbalken, Badges

Schüler/innen können ihre Lernergebnisse mit denen anderer Schüler/innen vergleichen:
globales Ranking, Wochen-Highscore

Schüler/innen erhalten auf folgende Aktionen unmittelbare Rückmeldungen durch die App:
Beim Beantworten von Quizfragen gibt es automatisch ein visuelles Feedback. Hat man falsch geantwortet, erscheint kurz ein roter Rahmen, bei richtiger Antwort ein grüner Rahmen. Nach diesem Feedback bleiben die richtigen Antworten stehen – hat man falsch geantwortet, muss man die richtigen Antworten durch einen Klick noch einmal bestätigen. Die korrekte Antwort wird immer dargestellt, die richtigen Antworten werden grün, falsche in rot markiert.

hat man falsch geantwortet, muss man die richtigen Antworten durch einen Klick noch einmal bestätigen. Die korrekte Antwort wird immer dargestellt, die richtigen Antworten werden grün, falsche in rot markiert.

Das meinen Schüler/innen

„Es gab viele Möglichkeiten, eine Aufgabe zu lösen (die verschiedenen Sichten der Charaktere).“

„Interessante Themen wurden gelernt. Die App ist gut aufgebaut und strukturiert.“

„Ich finde gut, dass alle falschen Antworten noch einmal klar erklärt werden.“

„Die Beispiele haben geholfen, sodass man es einfacher versteht.“

„Gut waren das Design und die einfache Bedienung.“

Informationen für Erziehungsberechtigte

Datenschutz und Sicherheit

So können Schüler/innen bei der Verwendung der App ihre Privatsphäre schützen:
Generell kann man auch immer als Gastuser (ohne Registrierung, ohne E-Mail) zugreifen. Es muss kein Klarname eingegeben werden. Möchten Lernende ihre kompletten Daten (ihren Account und alle Nutzungsdaten) der App löschen, können sie dies selbstständig im Menü unter „Einstellungen“ durchführen.

Die App bietet folgende Anmeldemöglichkeiten:

  • Gastuser ohne Login
  • User nur mit Nicknamen und Passwort
  • User mit hinterlegter E-Mail-Adresse, Nicknamen und Passwort

Eine anonyme oder pseudonyme Nutzung der App ist möglich:
als Gastuser oder mit selbst gewähltem Pseudonym als Nickname und Passwort

Folgende Daten werden von Schüler/innen erfasst:
Bei Account-Erstellung (nicht Gast-Login) werden erfasst:
Nickname, E-Mail-Adresse, Passwort,  Zeitpunkt der Registrierung/Accounterstellung, gewählter Avatar
Bei der grundsätzlichen Nutzung der App werden erfasst:
Betriebssystem, Browser Agent, Zeitpunkt der Accountaktivierung, Zeitpunkt der letzten Aktivität, Push Notifications aktiviert, Performancedaten zu Lerninhalten, Punktewerte, erzwungene Passwortwechsel des Accounts, Benutzerrollen, Duelle, Voucher Codes, Content Gruppen, Zustimmung zur Datenschutzerklärung, Teilnahme an Live Sessions, Antworten in einer Live Session

Speicherort und -dauer:
Serverstandort: Österreich, Speicherdauer: bis zur eigenmächtigen Löschung des Accounts; bei Inaktivität des Accounts nach zwei Jahren nach dem letzten Login

Die Löschung der Daten ist wie folgt mögich:
Im Menüpunkt „Einstellungen“ gibt es den Button „Account löschen (inkl. persönliche Daten)“ - nach erneuter Eingabe des eigenen Nicknamen wird der Account unwiderruflich gelöscht.

Store-App:
Schüler/innen werden vor der Deinstallation nicht gefragt, ob alle gespeicherten personenbezogenen Daten unwiderruflich gelöscht werden sollen, da grundsätzlich ein erneuter Einstieg und die Nutzung des Accounts (mit den dort eventuell angegebenen personenbezogenen Daten) möglich sein soll.

Schüler/innen können die App auf einen Initial-Zustand setzen:
durch Löschen des gesamten Accounts (unter dem Menüpunkt „Einstellungen“)

Informationen zu altersgerechten und sicheren Anmeldeprozessen:
Gastuser Log-in erfordert keine Dateneingabe, User mit Nicknamen erfordert nur den Nicknamen

Diese Zugriffsberechtigungen werden von der App benötigt:
zum Versenden von Push-Benachrichtigungen

Benachrichtigungen

Schüler/innen bekommen Benachrichtigungen oder Erinnerungen von der App:
bei neuen Inhalten

Die App verfügt über eine Erinnerungsfunktion:
Push-Benachrichtigungen

Pop-Ups und Töne kommen nicht zum Einsatz.